あずらた / S.Naka

あずらた / S.Naka

🤔 自己紹介

私は公立はこだて未来大学大学院で情報科学を学んでいる修士課程の学生です。大学では情報アーキテクチャ領域に属しています。2025年度は、ストレス推定によるタスク管理の自動化について取り組んでいました。興味のある分野は、ユビキタスコンピューティング、ストレス推定、プロジェクトマネジメントなどです。

これまで、Webアプリケーションの開発・組み込みシステムの開発・プロジェクトマネジメントの3分野に取り組んできました。フロントエンドでは、Vue.jsやReactをTypeScriptで実装することを得意としており、バックエンド開発ではJavaScript、TypeScript、Pythonを用いることが多いです。また、UMLを活用したソフトウェア設計経験もあります。プロジェクトマネジメントでは、多くのチームでプロダクトの提案・チームリードを行ってきました。

私の強みは、主体的に行動し、自ら学び挑戦し続ける姿勢です。どのチームに属しても、何か判断をするときは「なぜこういう実装・判断になっているのか」を重要視し、自分のなかで納得ができるまで学びます。加えて、技術的なスキルを磨くだけでなく、プロジェクトの目的や意義を理解し、チームで協力しながら成果を生み出すことを大切にしています。

🏫 学歴

2018年4月 - 2021年3月

沖縄県立美来工科高等学校

ITシステム科

2021年4月 - 2026年3月

公立はこだて未来大学

システム情報科学部 複雑系知能学科 知能システムコース

2026年4月 - 現在

公立はこだて未来大学 大学院

システム情報科学研究科 情報アーキテクチャ領域

💼 職歴

2022年10月 - 2024年9月

株式会社ネットリソースマネジメント

ワークラボ函館 PBLメンバー

2024年10月 - 2025年5月

株式会社Quark

業務委託(バックエンドエンジニア)

2025年6月 - 現在

株式会社iDea

ソフトウェアエンジニア

資格・受賞・発表

🪪 資格

🏆 受賞

🎤 発表

👨‍💻 成果物

FUNverse: 気軽に他の学生に話しかけにいけるアプリ

FlutterExpress.jsBLE Beacon

FUNverseは、未来大の学生同士の交流を支援する位置情報共有サービスです。 私は考案者・技術リードの二面から開発に関わりました。

本チームでは、「未来大生の学生生活をより充実させるためのオンラインプラットフォームを提供する」というミッションを掲げています。 私はそのミッションに基づき、学内での人・場所・活動の状態を可視化し、偶発的な交流を生み出す「大学生活のMMORPG化」という構想を考えました。

チーム内で議論を進める中で、「学内で友人の所在が分からず、確認のための連絡が発生する」という課題に着目しました。 この課題に対し、学生同士が互いの存在に気づきやすくする仕組みとして、位置情報共有サービスを企画しました。

開発面では、BLEビーコンによる近接検知のPoC実装と、バックエンド構築を担当しました。 BLEビーコンのPoCでは、スマートフォンが特定ビーコンの近くにあるかを判定する簡易的な検証を行い、発表会でデモしました。 バックエンドでは、Express.js + SQLiteを用いてAPIサーバを実装しました。 Firebase Authenticationと連携したユーザー認証、ユーザープロフィールの保存・取得、スマホ側で認識した自己位置情報の保存機能を実装しました。

五稜郭AR戦争: ARシューティングゲーム

UnityPhoton Unity Networking 2

五稜郭AR戦争は、実際の五稜郭を舞台にしたARシューティングゲームのプロトタイプです。 修学旅行などで函館を訪れる若者が、歴史的な場所に興味を持つきっかけを作ることを目的に提案しました。

大学の「プロジェクト学習」という講義で、5人チーム・4か月間で開発しました。 チームはリーダー、UI/UXデザイナー、3Dモデラー、開発者2人で構成されていました。

プロダクトはUnityとPhoton Unity Networking 2を用いて開発されました。 複数端末から同じ空間に参加し、AR空間上で撃ち合いができるプロトタイプを制作しました。

私はUnityの実装には直接関わらず、プロジェクトマネジメントとチームリードを担当しました。 プロダクトの目的を定め、その目的を達成できているか、他者に見せられる品質になっているかを判断軸として、進行管理とレビューを行いました。

限られた期間の中で、どこまで作り込むか、どのリスクを受け入れるかを判断し、メンバーが開発に集中できる環境を整えました。 成果物は学内の成果発表会とAgile PBL祭り2024で発表しました。 Agile PBL祭りでの発表スライドはこちら

この経験を通じて、自分が直接実装しない領域でも、目的・品質・リスクを管理することでチームの成果に貢献できることを学びました。

動くハチ公: 相対位置で相手を表示する待ち合わせアプリ

JavaScriptSocket.IOVue.jsMaterializeMicrosoft Azure

動くハチ公は、「未来の待ち合わせ」をテーマにしたWebアプリケーションです。 P2HACKS2022で、5人チーム・9日間で開発し、Cybozu賞を受賞しました。

場所と時間を細かく決める従来の待ち合わせではなく、相手の方向と距離だけを頼りに移動する体験を目指しました。 正確な位置を地図上に表示しないことで、偶然性のある待ち合わせを実現することを狙いました。

私は技術統括として、主にバックエンドを担当しました。 ブラウザのGeolocation APIで取得した位置情報をSocket.IOで同期し、バックエンド側で方向と距離を計算しました。 各端末には、相手の座標ではなく、自分から見た相手の方向と距離だけを返す構成にしました。

また、通信方法や関連技術をまとめた共有ドキュメントを作成し、短期間でのチーム開発を支援しました。

FOIP: 未来大を模したコミュニケーションツール

ReactTypeScript

FOIPは、未来大を模した空間上でコミュニケーションを行うためのサービスです。 大学という身近な場所をオンライン上に再構成し、参加者同士が交流できる体験を目指しました。

私はフロントエンド実装を担当しました。 ReactとTypeScriptを用いて、利用者が画面上の空間を通じてコミュニケーションできるようにするためのUI実装に取り組みました。

このプロジェクトでは、現実の場所が持つ文脈をどのようにWeb上の体験へ変換するかを考える機会になりました。 単に機能を作るだけでなく、利用者が何を見て、どのように行動するかを意識して実装しました。

ETロボコンのための組込みソフトウェア設計

UMLC++

ETロボコンに向けた組込みソフトウェア設計に取り組みました。 私はチームリーダーと設計担当として、走行体制御のための設計整理と実装方針の検討を行いました。

使用した主な技術はUMLとC++です。 モデルを用いて構造や振る舞いを整理し、チーム内で実装方針を共有しやすくすることを意識しました。

この経験を通じて、組込みソフトウェアでは実装力だけでなく、制約の中で動作を見通す設計力が重要であることを学びました。 また、チームリーダーとして、設計判断を説明しながら開発を進める難しさも実感しました。